바쁘네요

아 정말 미친듯이 바쁩니다.

며칠전까지 동아리 캠프가서 속세를 떠나있었고ㄱ-

생각해보면 정명훈씨와 공연하려면 당연히 다른거 생각할 틈도 없이 닥치고 연습이나 해야하긴 한데-_-

공연끝나고 개학하면 좀 시간적 여유가 생길 것 같네요 (개학하면 시간이 생기는건 뭐지 -┏)

여튼 정말 바쁩니다ㅠ 번역 업데이트가 좀 늦어도 이해해주세요ㅠ

by 나마쿠라 | 2008/08/06 03:25 | 트랙백 | 덧글(2)

[번역] YU-NO 미츠키 루트 1

본편부터는 원본 동영상의 업로더가 다른데 소리랑 화면이 싱크가 잘 안맞을 때가 있습니다. 가급적 자막은 소리에 맞춰서 넣었습니다. 원문 글쪽은 신경쓰지 말고 봐주세요. 라고 말하려 했는데 엠앤캐스트가 미쳤는지 flv동영상을 올렸는데 그냥 원본 그대로 올라가면 될걸 시키지도 않은 인코딩을 다시 하더니 자막이랑도 싱크가 미묘하게 어긋나는군요 ㅡ┏ 그냥 대충 봐주세요-_-



보충 설명 몇가지


1. 처음부분에 맵이 열릴때 보면 약간 진행된 상태로 나오죠.



원래는 이런 상태로 나와야 정상입니다.



2. 이 게임의 로드방식은 두가지가 있습니다(사실 진엔딩 보고나면 하나 더생기지만 그건 패스).
"전에 하던거 계속"과 "맵과 아이템은 그대로" 이렇게 두가지가 있는데 전자는 당연히 전에 그만둔 부분부터 계속됩니다. 후자가 좀 특이한 방식인데, 맵 달성도와 아이템, 보옥세이브 위치, 보유 보옥 수 등을 그대로 유지한 채로 본편 처음으로 돌아옵니다. 그냥 처음부터 재시작이 아니라 스토리상 타쿠야가 리플렉터를 이용해서 처음부분으로 돌아오는 것이기 때문에 아이템을 유지할 수 있는거죠.



3. 주의깊게 보신 분은 알겠지만 보옥이 프롤로그에서 4개였는데 5개로 늘어났죠.
이게 왜 이렇게 된거냐면, 서랍에서 아버지의 서류의 발견하는 부분의 선택지에서 "서류를 읽지 않는다"를 선택하면, 서랍 속에 들어 있는 보옥을 발견할 수 있습니다. 위 동영상은 아마도 그 상태에서 세이브하고 타이틀로 간 다음 로드 메뉴에서 "맵과 아이템은 그대로"를 선택해서 플레이한 것으로 추정됩니다.



4. "사상"이라는 말이 수시로 나오는데, 혹시나 해서 쓰지만
사상15 (思想) [ 사ː-]
「명」「1」어떠한 사물에 대하여 가지고 있는 구체적인 사고나 생각. ¶사상의 자유/봉건적 사상/그의 작품은 우리나라 사람의 생활과 사상과 감정을 담고 있다.§ 「2」『철』판단, 추리를 거쳐서 생긴 의식 내용. 「3」『철』논리적 정합성을 가진 통일된 판단 체계. 「4」『철』지역, 사회, 인생 따위에 관한 일정한 인식이나 견해. 「5」『북』『문』제기된 문제에 대한 해답으로 주어지는 견해와 주장.

이게 아니라

사상12 (事象) [ 사ː-]
「명」「1」관찰할 수 있는 사물과 현상. ¶장구한 시간의 축적에서 역사가 이해되는 것이 아니라 어떤 순간의 어떤 사상을 통하여 역사의 본질이 파악되게 되는 것이라고 깨달았다.≪박태순, 어느 사학도의 젊은 시절≫§ 「2」『수1』=사건01(事件)〔3〕.

이겁니다. 그러니까 Thought가 아니라 Event라는거



5. 책상서랍을 선택하면 아버지의 서류를 더 자세히 볼 수 있습니다.
리플렉터 사용방법을 볼 수 있고, 병렬세계 구조의 물리학적 설명을 볼 수 있는데
병렬 세계 설명쪽은 게임상에서도 타쿠야가 쓸데없이 어려운 말만 있으니까 별로 봐봤자 소용 없다고 하는데 실제로 별로 안읽어도 상관없습니다. 게임 진행상 중요하지도 않고, 별로 물리학적으로 말이 되는 이론들도 아니고-_-
그래도 리플렉터 사용방법은 꼭 읽어봐 주세요. 그것도 사실 게임을 플레이하다보면 알아서 익히게 되는 내용들이긴 하지만, 직접 플레이하지 않는 입장에서는 읽어보면 게임 진행방식을 감을 잡는데 조금은 도움이 될 것이라고 생각합니다.

◆◆ 리플렉터 취급 설명서 ◆◆
[보옥의 사용법] : 보옥은, 현재의 시간과 공간을 기억하는 장치이다. 손을 대는 것 만으로 그것은 반응해, 리플렉터로부터 일시적으로 소멸한다.
사용한 보옥은, 다시 플레이어가 그 세계의 그 시간에 나타날 때까지, 그 장소에 계속 존재한다.
이 보옥을 사용한 세이브를 "보옥 세이브"라고 부른다. 보옥세이브를 하면, 다음부터는 맵 상에서 로드하는 것이 가능해 진다.
맵 상에서 깃털표시가 있는 장소가, 보옥세이브를 한 장소이다. 맵 위에서 그곳을 클릭하면, 그 장소로 순간이동하는 것이 가능하다.
또한, 가지고 있는 아이템, 보옥의 숫자는 그대로 유지한 채, 보옥 세이브를 한 장소에 갈 수 있는게 특징이다.
[맵의 사용법] : 리플렉터의 하중앙에 붙어있는 보석을 만지면, 병렬세계의 맵이 표시된다.
이 맵은, 가로가 시간축으로, 약 50시간어치의 세계가 표시된다. 한번이라도 간 적이 있는 세계를 이 맵은 기록해 나간다.
새로운 분기를 발견할 때마다 효과음이 울리고, 자신이 지나온 길을 하나하나 작성해 나간다.
점멸을 반복하는 하얀 원은, 자신의 현재 위치이다. 또한, 별모양으로 빛나고 있는 장소는, 그곳에 미발견의 보옥이 존재하는 것을 의미한다.
별모양으로 빛나고 있는 장소에 도착하면, 그 시간의 어딘가의 장소에, 보옥이 존재한다. 잘 찾아보면, 분명 보옥을 입수하는 것이 가능할 것이다.
[리플렉터의 활용방법] : 리플렉터 하중앙에 붙어 있는 보석은, 때로 점멸을 반복할 때가 있다.
이것은, 세계의 분기가 가까이 있음을 의미한다. 맵 위에서는 알기 힘든 분기의 타이밍을 아는 유일한 수단이다.
이것에 주의하는 것에 의해, 분기의 타이밍을 알고, 효율좋게 병렬세계의 탐색이 가능할 것이다.....

<설명1>
나는 우선, 병렬로, 또한 무한히 존재하며, 인과율의 흐름을 운반하는 길로서 존재하는 고유의 에너지체를 "사상"이라고 부르고,
그 각각의 역사를 "세계"라고 부르고, 그것들을 통합해서 "병렬세계"라는 호칭을 붙이고 싶다.
우리들은 모두, 이 병렬세계상에 있다고 생각할 수 있다.
[리플렉터의 동작원리]
리플렉터의 동작원리를 설명하기 위해, 나는 여기에 "사상소자"라는 입자를 가정하지 않으면 안된다.
그렇다면 이 "사상소자"는 대체 무엇인가?
나는 이것을 허수(imaginary)공간을 달리는 입자로 정의해, 우리들이 사는 현실(real)공간에서 말하는 광자 하나 분에 해당하는 반광자라고 가정했다.
리플렉터로부터 항상 방사되고있는 이 사상소자가, 대상 사상의 고유 사상스펙트럼에 맞춰 방사.
대상 사상에선, 사상 스펙트럼 공진에 의해, 사상소자의 반사파가 나와서, 리플렉터측에 돌아온다.
이렇게 해서, 리플렉터측의 발신파와 대상사상으로부터의 반사파가 간섭하는 것에 의해,
사상소자의 파동 "사상밀도파"에 마디와 배가 형성되게 된다.
마디 -> 사상밀도가 가장 작은 부분.
    즉 "가능성이 희박한 세계"
배  -> 사상밀도가 가장 높은 부분.
    즉 "충분히 가능성이 있는 세계"
사상밀도파의 간섭을 컨트롤해서 "마디"를 현세계(현사상)에, "배"를 대상사상(옆의 병렬세계)에 설정하면,
현 사상 → 대상사상 으로 이동하기 좋은 "인과율의 흐름"이, 사상공간에 형성된다.
이 사상밀도에 의한 불안정한 계가 형성된 후, 인과율 에너지를 대상사상에 지향시킨다.
이것에 의해 인공적인 사상충돌(event shock)을 발생시키면, 계의 불안정성을 이용해서, 현사상으로부터 대상사상으로의
"사상의 jumping buckling"이 발생해, 현 사상으로부터 대상사상으로 한번에 이동하는 것이 가능하다.
즉, 이것이 다른 병렬세계로의 이동이 된다.
여기서 이 "사상밀도"의 정의를, 보다 엄밀히 하는 것에 의해, 이 가설의 신빙성을 높이고자 생각한다.
[사상밀도의 정의]
리플렉터 내부에 존재하는 측정기는, 사상소자라고 불리는 입자를 속도 V로 방출, 대상물에 충돌시켜 되돌아오는 속도 v를 측정,
  1/2 m ( V - v ) ^ 2  (m은 사상 등가 질량)
에 의해, 대상에 흡수된 인과율 에너지를 측정해 "인과율 에너지의 흡수함수"를 결정한다.
여기서 말하는 인과율 에너지의 흡수함수는, 대상의 사상밀도와 사상소자의 물성으로 결정되는 함수를 말한다.
또한, 이 "인과율 에너지의 흡수함수"는 t에 의한 시간변화를 포함하고, 이것은 사상스펙트럼 변환에 의해 분해되어,
대상이 되는 사상(무엇이 일어날 지의 주파수 같은 것)에 해당하는 스펙트럼 값이, 요구하는 "사상밀도"라고 정의한다.
그러나 실제의 병렬세계에는 막대한 "가능성"이 존재하기 때문에, 측정한 사상 스펙트럼 값을 차례로, 현사상(현실)과 비교하여
사상밀도를 수정·경신하고, 다위의 자연도태설에 입각해, 리플렉터는, 대상사상에 관한 사상밀돌르 선택해나간다고 생각된다.
또한, 리플렉터의 동작에도 한계가 있어, 어떤 세계에도 자유롭게 갈 수 있는 것은 아니다.
어떤 세계의 사상밀도 ρ가 극히 높은 경우, 그 한계반경 (1/ρ)내에 다가가면, 이것을 회피할 방법은 없다.
이 한계반경을 "사상의 슈바르츠쉴트 반경"이라고 부르고, 회피불능의 상태를, 나는 "운명"이라고 부르겠다.

<설명2>
[세계구성의 가설]
병렬세계가 어떤 식으로 구성되어있는지를 생각하는 것은 용이한 일은 아니다.
나는 지금까지 "단순병렬형", "병렬·직렬형", "피라미드형", "클라인의병 형", "분산네트워크형", "Es형"의 6가지의 가설을 세워왔지만,
여기서는 가장 신빙성이 높다고 생각되는 "피라미드형"을 취급해, 이것을 가지고 리플렉터의 가설의 신빙성을 높이고 싶다고 생각한다.
이 시스템은, 현 세계에 대해 3개의 세계를 정의할 수 있다.
첫번째는 "현세계를 구성하는 원(原)세계"
두번째는 "현세계와 동등의 존재가능성을 가지는 병렬세계"
그리고 최후로 "현세계를 원세계로 하고, 현세계에서의 존재가능성이 분열(운명이 분열)되는 것에 의해 형성되는 종속세계"
이 세가지이다.
현세계의 행동에 의해 파생·형성되는 세계는, 전부 종속세계이고, 일반에 말해지는 "병렬세계"는, 현세계에서 종속세계를 병렬로 바라본 것을 가리킨다.
종속세계 사이에서만의 이동은, 레거시에 기재한 "단순병렬형" - "방 수 무한고정형" 모델에 따르지만,
종속세계로부터 현세계에 영향을 끼치는 이동 (종속세계로부터 현세계로의 층을 올라오는 방향의 이동)은,
층을 내려가는 이동에 비해, 1 오더 높은 에너지를 필요로 한다.
사상을 거슬러올라가는 것은, 엄청난 에너지를 필요로 한다.
(1) 상층에의 이동
종속세계 ( i + 1층 ) 에서 현세계 ( i 층 ) 에 이동하는 경우 "종속세계로부터 없어진다" 즉 "자신이 있는 종속세계로부터 사라진다"는 것이 되므로,
이동에는 i + 1 층 전체의 종속세계 형성 에너지가 필요하다.
(2) 하층에의 이동
"현세계로부터 새로운 종속세계를 만들어낸다"는 것과 등과이다. 이동에는, 하나의 종속세계의 형성 에너지가 필요하다.
종속세계의 형성·소멸 에너지 E는, 확장 아인슈타인 법칙 (E=mc^2)이 적용되며, 이하와 같이 정의하는 것이 가능하다.
 E = Σ M (ρ, φ, H, t) {C (ρ, φ) } ^ 2
  M : 차원등가질량의 총합
  ρ : 사상밀도 (현세계에서 일어나는 사상의 확률밀도)
  φ : 사상포텐셜의 총합
  H : 차원의 보유공간의 총합
  t : 차원의 보유시간의 총합
  C : 사상소자의 속도의 총합
또한, 이 형성·소멸 에너지 E는, 현세계만의 계에 적용하는 것도 가능하다.
이 경우, 사상밀도·사상퍼텐셜이 도달하는 곳이 일정하다고 가정하면,
   _ _
 C ( ρ, φ ) = c (고속)
   _ _
 M ( ρ, φ, H, t ) = m (물체질량)
여기서, E=mc^2이 성립. 광속을 넘지 못한다는 사실은, 현세계 최대의 인과율이다.
[타쿠야] 어쨌든, 이 리플렉터에는, 심상치 않은 기능이 붙어있는 것 같다.....


접기



by 나마쿠라 | 2008/07/19 02:54 | 번역 | 트랙백 | 덧글(2)

AliveZ 발매일 결정




9월26일 / ¥7875

아직 공식홈피에 공지가 안돼서 짤방은 일단 이걸로.

by 나마쿠라 | 2008/07/18 14:02 | 에로게 | 트랙백 | 덧글(0)

네코네코소프트 활동재개




개인적으로 토모씨 텍스트 특유의 분위기를 꽤나 좋아하는데 반가운 소식이네요.

이번엔 부디 네코네코상법(...)같은거 하지 말고 롱런했으면 좋겠습니다.



이건 부활기념&스칼렛판촉 무비입니다.

더보기

▲네코네코소프트 활동재개에 관해▲

수고하십니다, 카타오카토모 입니다.
그간 격조했습니다 m(_ _)m

좀있으면 정보공개도 시작합니다만,
이번에 네코네코소프트에서도 신작을 만들게 되었습니다.
(혹시몰라 말씀드리지만 스칼렛이나 나르키소스 관련은 아닙니다)

휴지선언으로부터 어느덧 3년, 그 사이에도 많은 분들로부터,
네코부활의 요망을 받았습니다. 정말로 기뻤습니다.

그렇지만, 휴지라는 것은 이름뿐이고,
실질적으로는, 해산할 생각이었습니다. 저로서는.

역시 이전대로는, 계속 해 나갈 수 없다는 과거경험도 겪었고,
그렇다해서, 생각하는 방식을 바꿔서는,
그건 이미 네코네코소프트라는 이름뿐, 다른 것이 되어버리고...

그런 연유로, 약간만,
스탠스를 바꿔서 시작해 볼까 하고 생각하고 있습니다.


『만들고 싶은게 있고, 만들수 있는 상황에 있고, PC플랫폼이 가장 잘 어울린다고 생각되는』

이 조건을 만족하는 때에, 네코네코소프트로서 제작하는것이,
앞으로의 스타일이라고 생각하고 있습니다.

그러므로, 다음작이 언제 나오는가 라든지,
다른 전개와의 연동 같은, 소위말하는 보통의 게임 메이커와는,
약간 다른 느낌입니다만...

으-응, 역시, 네코네코소프트로서의 활동만 하는게 아니라,
다른 플랫폼에서의 활동도 계속하면서, 위에 쓴 조건을 만족하는 때에, 라는 느낌으로.
비정기적이지만, 언제까지나 계속될 수 있으면 하고.

어떤 의미로는, 소프트 제작자로서는,
지극히 당연하면서, 이상이기도 하고, 곤란하기도 한 스탠스입니다만,
앞으로는, 이런 느낌으로 해나갈까 하고 생각하고 있습니다.


아, 역으로 말하면, 이 스탠스로 하는 한은...

다른 메이커에서 경영부진이라든가 스태프 부족 등으로,
몇개인가 해산·폐업한다고 해도,
우리들만은 영원히 활동을 계속하는게 가능할지도?
실세계에서 마이가 죽지 않는 한은.

변함없이, 팔리는 물건이나 먹혀드는 물건을 지향하는것은,
저는 잘 못하기 때문에, 다른걸로 대체할 수 없는 온리원을,
언제까지나 계속 지향할수 있으면 합니다. 설령 근근히 버텨나가는거라 해도.


그러면, 실제로 뭐가 드러나기 시작되는 것은 가을정도이고,
홈페이지 등도 통상운영이 되는 것은 코미케 시작 이후라고 생각합니다만,
혹시 괜찮다면, 가끔은 보러 와 주세요 m(_ _)m

        2008년7월15일 카타오카토모




한줄요약: 그러니까 활동 안하겠다는거군요ㄳ

접기


...

by 나마쿠라 | 2008/07/16 19:17 | 에로게 | 트랙백 | 덧글(0)

[번역] YU-NO 프롤로그 3/3

슬슬 본격적인 이야기가 시작되네요.


by 나마쿠라 | 2008/07/15 22:56 | 번역 | 트랙백(42) | 덧글(2)

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